Magos

“Armas e ouro. Deixe que chamem isso em poder. Eu e você sabemos a verdade. Como eles podem chacoalhar suas armas se estiverem paralisados em um esquife de gelo? De que lhes vale o ouro se sofrem de dores lancinantes enquanto são incinerados?“ As forças elementais da natureza estão entre as mais temidas do planeta. O fogo pode extinguir a vida, e o gelo pode imortalizá-la em esculturas macabras. Naturalmente, quem domina essas forças tem sob seu comando a decisão entre a vida e a morte de seus oponentes. A essas pessoas é dado o nome de Magos. Esta classe de homens e mulheres sábios pode se especializar nos caminhos do fogo ou do gelo – cada qual com suas vantagens, mas ambos igualmente perigosos.

Caçadores

“Não tire os olhos do centro do combate, mas não deixe de reparar nos cantos. É neles, por onde você menos espera, que esses Elfos traiçoeiros atacam” Esqueça o estigma de Elfos bonzinhos. Nesse mundo, eles são indivíduos sorrateiros, de passos leves e movimentos rápidos, especialistas em executar seus oponentes antes que eles percebam, e com uma fama de traiçoeiros e trapaceiros. Sejam criados nas cidades, seja nas florestas, são caçadores natos, e desde muito crianças brincam caçando seus amigos, chegando silenciosamente ou atraindo para armadilhas cruéis..

Druidas

“Diga-me sua arma mais poderosa. Machados? Magia? Máquinas? Demônios? Nada disso se compara ao poder da Natureza. Ela é a vida, e nossa aliada. Com ela, vamos derrotar todo o mal.” Os Viridis são uma raça tribal antiga, com uma longa tradição de comunhão com os espíritos ancestrais. Por este motivo os Viridis são muito respeitados e temidos como Druidas: por ouvir e cultuar essas forças antigas são capazes de invocar seus poderes e usá-los para curar ferimentos, remover maldições ou mesmo incorporá-los, obtendo uma selvageria sem igual. Suas evoluções seguem estas duas vertentes: a da cura e proteção, e a da destruição e fúria..

Monges

“Quando entram no campo de batalha, esses homens são como forças da natureza. Garoto, se vir um desses, é melhor sair da frente. Nem dez de você conseguiriam segurar um Panda.” Nas terras distantes do oriente, um ancestral povo de Pandas vive pacificamente em mosteiros, aprimorando seus corpos e mentes para atingir a paz de espírito necessária para vencer sua alma selvagem. Seu treinamento dita que, quando tiverem aprendido tudo o que seus mestres têm a lhes mostrar, devem seguir em peregrinação pelo mundo, em busca de sabedoria e iluminação. Por isso, eventualmente Monges são vistos deste lado do mundo. Por sua fúria natural seus corpos poderosos, capazes de esmagar um homem com pouco esforço, estes lutadores vivem em constante luta pelo autocontrole. Apenas nos campos de batalha eles libertam sua ira – e pobres daqueles que se colocam em seu caminho..

Guerreiro

“Revestidos de ferro e coragem, eles empunham suas armas e avançam sem medo contra os desafios no campo de batalha” Os guerreiros são homens e mulheres que dedicam suas vidas a dominar e aprimorar as mais diferentes armas e moldar seus corpos para se tornar máquinas de combate. Por isso são chamados de senhores do campo de batalha, onde usam seus talentos para derrotar os oponentes com uma fúria inumana. Podem também se dedicar à fé para se tornar homens santos, cavaleiros sagrados especializados em defender seus aliados e garantir a intervenção divina que pode ser decisiva a qualquer combate.

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Classes Monge

“Quando entram no campo de batalha, esses homens são como forças da natureza. Garoto, se vir um desses, é melhor sair da frente. Nem dez de você conseguiriam segurar um Panda.”

Nas terras distantes do oriente, um ancestral povo de Pandas vive pacificamente em mosteiros, aprimorando seus corpos e mentes para atingir a paz de espírito necessária para vencer sua alma selvagem. Seu treinamento dita que, quando tiverem aprendido tudo o que seus mestres têm a lhes mostrar, devem seguir em peregrinação pelo mundo, em busca de sabedoria e iluminação. Por isso, eventualmente Monges são vistos deste lado do mundo. Por sua fúria natural seus corpos poderosos, capazes de esmagar um homem com pouco esforço, estes lutadores vivem em constante luta pelo autocontrole. Apenas nos campos de batalha eles libertam sua ira – e pobres daqueles que se colocam em seu caminho.

Características:
Todos os Pandas nascem com uma força incandescente, como um vulcão em erupção – o chamado Chi. Como monges, eles aprendem a controlar essa energia vital, e utilizam-na para aprimorar seus corpos, enrijecer suas defesas ou projetá-las em rajadas mortais de energia;
O domínio do Chi tornam-nos mestres do combate a qualquer distância. Quando o oponente está distante, podem disparar esferas de força bruta, ou causar explosões devastadoras. Próximos, usam suas lanças e garras para dominar qualquer inimigo ao alcance;
Além de todas essas vantagens, os Pandas contam com habilidades de recuperação e fortalecimento para o grupo, tornando-o o membro ideal para qualquer time de conquistadores.
Evolução
No nível 15, todo Monge deve optar por fortalecer seu corpo, canalizando sua fúria para torná-lo uma máquina de combate (Guerreiro Marcial), ou treinar seu espírito, moldando o Chi em esferas, lâminas e projéteis de fogo (Respirador de Fogo).

Atenção: Os Monges só estão disponíveis após conquistar um personagem de nível 60 em sua conta.

Classes Guerreiros

“Revestidos de ferro e coragem, eles empunham suas armas e avançam sem medo contra os desafios no campo de batalha”

Os guerreiros são homens e mulheres que dedicam suas vidas a dominar e aprimorar as mais diferentes armas e moldar seus corpos para se tornar máquinas de combate. Por isso são chamados de senhores do campo de batalha, onde usam seus talentos para derrotar os oponentes com uma fúria inumana. Podem também se dedicar à fé para se tornar homens santos, cavaleiros sagrados especializados em defender seus aliados e garantir a intervenção divina que pode ser decisiva a qualquer combate.

Características:
Especialistas em combates de curto alcance, aplicando golpes precisos e poderosos, ou atraindo a atenção dos inimigos para proteger seus aliados;
Quanto mais participam de combates, mais poderosos e especializados se tornam, permitindo desenvolver técnicas diferentes para cada arma;
Dependendo do caminho seguido, também pode utilizar armaduras pesadas e escudos, tornando-se uma verdadeira fortaleza para seu grupo;
São efetivos em combates de curta distância.
Evolução
No nível 15, todo Guerreiro deve optar por dominar um escudo e proteger seu grupo (Paladino), ou aumentar seus ataques com armas ainda mais pesadas (Salteador).

Classes Druida

“Diga-me sua arma mais poderosa. Machados? Magia? Máquinas? Demônios? Nada disso se compara ao poder da Natureza. Ela é a vida, e nossa aliada. Com ela, vamos derrotar todo o mal.”

Os Viridis são uma raça tribal antiga, com uma longa tradição de comunhão com os espíritos ancestrais. Por este motivo os Viridis são muito respeitados e temidos como Druidas: por ouvir e cultuar essas forças antigas são capazes de invocar seus poderes e usá-los para curar ferimentos, remover maldições ou mesmo incorporá-los, obtendo uma selvageria sem igual. Suas evoluções seguem estas duas vertentes: a da cura e proteção, e a da destruição e fúria.

Características:
São os combatentes mais versáteis de Eligium, letais tanto à distância quanto no corpo a corpo. De longe, podem curar aliados ou melhorar as habilidades do grupo, enquanto invocam poderosos seres da natureza para atacarem os oponentes. Por seu vínculo com o meio ambiente, podem realizar milagres e trazer aliados de volta à vida;
Na linha de frente, transformam-se em feras bestiais, com couro pesado, presas e dentes afiados, que atacam rosnando e rasgam seus inimigos em pedaços;
Por sua grande quantidade de HP e pele resistente, Druidas em forma de animais são ótimos tanques. Diz-se até que nenhum grupo está completo sem um Viridi.
Evolução
Ao atingirem o nível 15, os Druidas devem optar por se especializar em uma de suas funções. Podem se tornar Invocadores, com maior quantidade de criaturas para ajudá-lo nos combates à distância, ou então Ilusionistas, capazes de se tornar feras e causar grandes estragos de perto.

Classes Caçador

“Não tire os olhos do centro do combate, mas não deixe de reparar nos cantos. É neles, por onde você menos espera, que esses Elfos traiçoeiros atacam”

Esqueça o estigma de Elfos bonzinhos. Nesse mundo, eles são indivíduos sorrateiros, de passos leves e movimentos rápidos, especialistas em executar seus oponentes antes que eles percebam, e com uma fama de traiçoeiros e trapaceiros. Sejam criados nas cidades, seja nas florestas, são caçadores natos, e desde muito crianças brincam caçando seus amigos, chegando silenciosamente ou atraindo para armadilhas cruéis.

Características:
Apesar de estarem em clara desvantagem no combate corpo a corpo, são letais a longa distância, por manejarem com maestria seus arcos e flechas, além de dardos de arremesso que causam danos pesados;
Por sua natureza élfica, podem até mesmo se mesclar às sombras para chegar a um alvo desprevenido e lhe cortar a garganta;
Quando os oponentes se aproximam, podem recorrer a armadilhas e explosivos, que previnem ser alcançado, seja retardando seu movimento, seja explodindo tudo em pedacinhos.
Evolução
Ao atingirem o nível 15, os Caçadores devem escolher sua especialização. Podem abraçar sua afinidade com a escuridão, tornando-se Sombras e desvendando as artes da escuridão para se ocultar dos olhos dos oponentes e pegá-los de surpresa. Ou então aprimoram ainda mais sua perícia de rastreamento e a maestria com o arco, e tornam-se Batedores.

Classes Mago


“Armas e ouro. Deixe que chamem isso em poder. Eu e você sabemos a verdade. Como eles podem chacoalhar suas armas se estiverem paralisados em um esquife de gelo? De que lhes vale o ouro se sofrem de dores lancinantes enquanto são incinerados?“

As forças elementais da natureza estão entre as mais temidas do planeta. O fogo pode extinguir a vida, e o gelo pode imortalizá-la em esculturas macabras. Naturalmente, quem domina essas forças tem sob seu comando a decisão entre a vida e a morte de seus oponentes. A essas pessoas é dado o nome de Magos. Esta classe de homens e mulheres sábios pode se especializar nos caminhos do fogo ou do gelo – cada qual com suas vantagens, mas ambos igualmente perigosos.

Características:
É a classe mais poderosa a longa distância. Seguros, conseguem exibir seu poder máximo, causando queimaduras dolorosas ou congelando seus oponentes;
Entretanto, são extremamente frágeis. Quando algum oponente se aproxima demais, tornam-se praticamente indefesos, e devem contar com escudos elementais para se proteger, enquanto tentam recuperar a distância;
São especialistas em causar danos em área e, com a ajuda de um bom guerreiro, podem acabar rapidamente com hordas de oponentes ao mesmo templo;
Em vez de conceder efeitos positivos aos aliados, como Druidas, os Magos causam efeitos negativos pesados nos oponentes.
Evolução
Ao atingirem o nível 15, os Magos devem optar por se especializar em um dos dois caminhos elementais: o poder controlador e retardante do gelo (Fiandeiro de Gelo)"Mago De Gelo", ou a devastação do fogo (Piromante)"Mago De Fogo".